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Posté le:
Dim Déc 04, 2005 5:55 pm
voici un petit tuto sur la mise en place des plans qui vous serviront a realiser votre modele
ce tuto est une copie de celui que j'ai déja publié sur Check Six
donc j'ai recopier le post ici.
j'ai choisis un A10, car ses formes ne sont pas trop compliqués
nous allons essayer de passer en revue les differentes (enfin un partie seulement) methodes de modelisation existantes
voici le resultat que vous devriez avoir apres avoir suivi ce tuto dans 3ds max:
la taille du rectangle pour la vue arriere et la vue avant est: 37,998 * 106,046
pour les deux vues de coté: 36,016 * 99,269
et pour la vue de dessus et de dessous: 96,336 * 137,487
alors je sais ce que vous allez me dire : "c'est pas a l'echelle 1 ton truc !!!! "
oui je sais je ne travaille jamais a l'echelle 1 (ne me demander pas pourquoi) je remets a l'echelle 1 une fois la bete terminée, mais vous pouvez retailler les fichiers jpg pour les mettre a l'echelle 1 si vous le souhaitez, ce ne change en rien la methode de travail
on va d'abord creer la texture avec notre plan:
prenons la vue de dessus:
aller dans l'editeur de materiaux en cliquant sur l'icone avec les 4 spheres:
puis cliquer sur l'un des matériaux (l'une des sphere grise) puis sur le bouton a coté de "Diffus."
Image redimentionnée
une nouvelle boite de dialogue s'ouvre, choisissez "bitmap" en double cliquant dessus:
Image redimentionnée
une boite de dialoque s'ouvre encore: allez dans le repertoire ou vous avez stocké les "plans" de l'a10 et choisissez la vue de dessus; faites ok
vous arrivez a ca:
Image redimentionnée
voila le plus dur est fait on va juste cocher le petit cube quadrillé pour que la texture apparaisse dans les vue lorque l'on choisi "lissage"
Image redimentionnée
et voila pour la texture; vous faites pareil pour les autres vues
vous creez ensuite un rectangle au dimension et vous lui affecter la texture que l'on vient de creer en allant dans l'editeur de materiaux et en cliquant sur l'icone adequate (comme sheila !!! :Jumpy: ) comme indiqué sur l'image ci dessous
Attention il faut que votre rectangle soit selectionné !!!!
Image redimentionnée
puis vous allez dans "modifier": c'est le petit icone en forme de tuyau tordu comme indiqué sur la photo ci dessous puis vous choisissez "mapping uvw"
dans "mapping uvw" vous choisissez "planaire" mais normalement ce choix est deja selectionné et vous faite "ajuster"
Image redimentionnée
et hop c'est pres !!
si vous ne voyez pas votre texture allez dans le coin en haut a gauche de votre vue de dessus (pil poil sur le mot "dessus" et faite un click droit; dans la liste choisissez "lissage + reflets" et normalement vous devriez avoir ce resultat:
Image redimentionnée
voila comment on arrive a creer les vues qui nous servirons de gabarits pour construire notre A 10
et nous le commencerons au prochain episode
si vous n'y arrivez pas choisissez plutot de faire de la couture ou de la petanque !! a moins que ce soit mes explications qui soient completement nulles ..... allez savoir !!!
a+
Jdaou Administrateur
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Posté le:
Dim Déc 04, 2005 6:03 pm
bienvenue parmis nous, et belle entrée en matière....
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Posté le:
Mar Déc 06, 2005 2:13 pm
merci cyclone
sinon quelques precisions que j'ai oublié la derniere fois;
si vous avez suivi ce tuto il est fort probable que votre plan aparaisse avec une definition plusque mediocre, dans le style la:
pour ameliorer cela aller dans le menu personaliser puis selectionner "preferences"
choisissez l'onglet "fenetres" puis " configurer le pilote":
et dans "taille des textures" mettre 1024 et 512 et cocher les cases a coté:
faites ok , quitter max et relancer, vous devriez avoir ca:
ah c'est sur c'est mieux comme ca , non ?
voila
a+
Jdaou Administrateur
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Messages: 153
Posté le:
Mar Déc 06, 2005 5:14 pm
j'ai une autre methode pour les personnes qui souhaitent avoir encore plus de details sur les blueprints.
C'est relativement simple ( mais pourtant compliquer a expliquer).
Au lieu de prendre un plan classique( un seul polygone ) on va prendre un plan plus ou moins subdivisé, par exemple avec 4 polys.
il faut passer en mode poly, attribuer une ID de materiaux differente a chaque poly ou faire 4 objets differents (les 2 methodes marchent plutot pas mal ). Maintenant dans mon logiciel 2D favoris, il suffit de diviser l'image en 4 parties egales. les enregistrer avec des noms differents et leurs attribuer un materiaux de max, il ne reste plus qu'a attribuer les materiaux aux bons poly...( sur un plan 8x8, vive le casse tête ) et le tour est jouer, on peu afficher des plans de toutes résolutions comme ca...
_________________
lologramme Chef de groupe
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Messages: 23
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Posté le:
Mer Déc 07, 2005 2:16 pm
pas con du tout ca, Jdaou !!!
et donc plus tu divise tes textures plus tu as de precision, exact ?
_________________
Jdaou Administrateur
Inscrit le: 24 Nov 2005
Messages: 153
Posté le:
Mer Déc 07, 2005 7:29 pm
theoriquement oui, mais bon...
Sinon il faut passer a une carte pro, ou avec des drivers quattro sur une Geforce on peut monter a des resolution de texture allant jusqu'a 4096 si mes souvenirs sont bon.
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