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 un petit exercice de style : reservoire de M2000 Voir le sujet suivant
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Heero
Chef du dévelopment


Inscrit le: 30 Déc 2005
Messages: 74

MessagePosté le: Sam Fév 25, 2006 12:16 pm Répondre en citantRevenir en haut de page

voila un petit exercice pour m'entrainer au forme arrondis avant de m'attaquer au X1 ....


c'est un réservoire de mirage 2000 ....

[img]http://heero2040.free.fr/reservoir%20.bmp[/img]

[img]http://heero2040.free.fr/reservoir%20v05.bmp[/img]

dites moi ce que vous en pensez.... merci
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Knell
Chef de groupe


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Messages: 24

MessagePosté le: Dim Fév 26, 2006 8:27 am Répondre en citantRevenir en haut de page

Ca a l air pas mal du tout. Sauf que tu devrais mettre tes images en Jpeg sur le forum. La 1.2 mo pour une image en 640*480 c est un peu abus2e Smile
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Heero
Chef du dévelopment


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MessagePosté le: Dim Fév 26, 2006 9:09 am Répondre en citantRevenir en haut de page

ok je vais changer cela....
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Heero
Chef du dévelopment


Inscrit le: 30 Déc 2005
Messages: 74

MessagePosté le: Dim Fév 26, 2006 9:47 am Répondre en citantRevenir en haut de page

bon voila avec le support....

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Knell
Chef de groupe


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Messages: 24

MessagePosté le: Dim Fév 26, 2006 9:47 am Répondre en citantRevenir en haut de page

L est pas un peu epais le support ?
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Heero
Chef du dévelopment


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Messages: 74

MessagePosté le: Dim Fév 26, 2006 11:21 am Répondre en citantRevenir en haut de page

c'est fort probable car j'ai absolument aucune donnée dessus a part des regle de 3 a partir d'une maquette... Embarassed



donc si tu connais en la taille cela m'arrangerait


PS : j'ai fait ce bidon qu'avec une vue de dessus et de coté donc c'est assez limité...
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Heero
Chef du dévelopment


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Messages: 74

MessagePosté le: Mer Mar 01, 2006 12:08 pm Répondre en citantRevenir en haut de page

bon j'ai recommencé car j'étais pas content de moi ....


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j'avoue que je suis bien plus content que le premier....

Knell tu penses que le pilone est bon la ?
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Jdaou
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Messages: 153

MessagePosté le: Jeu Mar 02, 2006 11:34 am Répondre en citantRevenir en haut de page

en fait ton bidon a l'air sympa mais l'eclairage ne permet pas trop de se rendre compte des formes generales.
Pour ca il faut que tu te fasse un setup de base avec par exemple 1 plan infini pour le sol et 3 spot differents.

je te met un lien vers un tuto des que j'en trouve un bien sinon je le ferai mais la j'ai pas le temps.
c'est bon j'en ai trouvé un sur 3dtotal qui ma l'air plutot bien fait :
http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/Jenns3pt_tut/3ptlighting.asp

Une fois que tu maitrise l'eclairage de base, tu peu tenter des eclairage plus avancé, genre fake GI :
http://www.3d-station.com/pages/tutorials/tutorial.php?id=79&page=1

Le tout est de bien maitriser l'eclairage de base (=scanline ) de 3dsmax. Apres tu pourra te lancer dans des eclairages plus avancé avec des moteurs de rendus differents genre mental ray, vray ou brasil mais essaie de ne pas les utiliser sans bien connaitre le scanline qui est la base.
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Heero
Chef du dévelopment


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MessagePosté le: Ven Mar 03, 2006 7:50 am Répondre en citantRevenir en haut de page

ok je regarde


merci
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Heero
Chef du dévelopment


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Messages: 74

MessagePosté le: Ven Mar 03, 2006 11:54 am Répondre en citantRevenir en haut de page

j'aimerais maintenant texturer ce modèle et visiblement à ce que j'ai compris c'est casse tête garantie...


j'ai quand même regarder le tuto mais si vous pouviez me donner un coup de main cela m'arrangerais...



merci
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Jdaou
Administrateur


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Messages: 153

MessagePosté le: Ven Mar 03, 2006 5:55 pm Répondre en citantRevenir en haut de page

bah en fait pour un bidon, ca risque d'etre tres rapide.

tu utilise un mapping cylindrique et roule ma poule.

sous max c'est command panel -> Modifier -> UVW map
Le modificateur s'ajoute au dessus de l'objet.
il y a un +, tu clic dessus. selectionnne le gizmo et tu l'ajuste au corps du missile.
Et voila c'est fini. enfin presque...

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Heero
Chef du dévelopment


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MessagePosté le: Sam Mar 04, 2006 8:55 am Répondre en citantRevenir en haut de page

bon voila ce que j'ai fait mais j'avoue que je sais pas comment faire ensuite...


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Jdaou
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MessagePosté le: Sam Mar 04, 2006 12:38 pm Répondre en citantRevenir en haut de page

ah , ok j'ai vu ou est le probleme, tu as fait ton model en plusieurs objets.
Le plus sage est peut etre d'assembler les objets ensemble. Tu est en poly editable ? Si non, tu selectionne un objet, clic droit --> convert to edit poly.
Apres dans le command panel tu fait attach, tu attachetout les objets.
Tu supprime les faces inutiles ( celles qui sont a l'interieur de l'objet par exemple ) tu selectionne les vertex ( sommet en VF ) et tu fait WELD (souder en VF ) au moment de faire weld, le carré à droite du bouton te permet de choisir le threshold ( la distance maximale entre deux sommet a souder, tout les sommets asser proche se soudront ensemble. )
Une fois que tu aura fait se petit travail tu pourra mapper ton model mais pas avant, on ne map qu'un objet a la fois c'est plus simple.

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Heero
Chef du dévelopment


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Messages: 74

MessagePosté le: Jeu Mar 30, 2006 7:48 am Répondre en citantRevenir en haut de page

bon voila j'ai dévié sur un magic 2 car la demande était plus pressante, je dois fournir un modèle assez rapidement...

j'ai donc suivis tous les conseils... et je m'attaque au texturage

mais je n'arrive pas à le faire même apres avoir regarder le manuel intégré à 3Dsmax

donc j'ai tout attacher mes polygone pour n'en faire qu'un seul...

ensuite j'ai fait mapping UVW puis gizmo et choisit cylindre avec couvercle...


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ensuite devellopper uvw puis éditer... dans l'éditeur j'ai applanis le tout et j'obtiens ceci....



mais maintenant que dois je faire?


merci beaucoup...
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Jdaou
Administrateur


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Messages: 153

MessagePosté le: Jeu Mar 30, 2006 4:37 pm Répondre en citantRevenir en haut de page

Pour le mapping,
Ma methode est la suivante ( mais y'en a d'autres...)

-En fait tu selectionnne les polygones que tu veux mapper.
-Tu apllique un modificateur UVW map de ton choix en placant coorectement le guizmo.
-Tu applique un Unwrap UVW( develloper Uvw ) pour pouvoir visuliser ta map.

Apres j'ecrase la pile, je selectionne ceux qui ne me convient pas.

Par exemple une aillette du missile- Une seule !.
tu met un nouveau Unwrap poly puis dans Mapping tu as quelques options sympas. La plus interressante est Unfold -La derniere de la liste - qui va deplier ton model mais sans deformation. Ca peut poser des problemes sur des surfaces tarabiscotée mais en tout cas ca marche bien pour ce genre de geometries.

Tu recommence pour chaque ailettes.

Apres il reste le cone a remapper mais la c'est toujours un peu galere.

Enfin tu organise coorectement ta map pour occuper tout l'espace disponible.

Apres si tu arrive jusqu'a la tu vas chercher le plugin Texporter (sauf pour max8)http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax

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