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 un petit exercice de style : reservoire de M2000 Voir le sujet suivant
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Auteur Message
Knell
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Inscrit le: 07 Déc 2005
Messages: 24

MessagePosté le: Ven Mar 31, 2006 8:23 pm Répondre en citantRevenir en haut de page

http://grifdm.free.fr/tut/texturage_01.htm
ca explique tout , absolument tout Smile
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Heero
Chef du dévelopment


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Messages: 74

MessagePosté le: Sam Avr 01, 2006 7:50 am Répondre en citantRevenir en haut de page

ok merci je suis (je crois) enfin arriver à quelque chose...


http://heero2040.free.fr/magic/


voila dite moi si j'ai compris ou pas ?



merci beaucoup de votre aide
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Jdaou
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Messages: 153

MessagePosté le: Sam Avr 01, 2006 12:13 pm Répondre en citantRevenir en haut de page

bon, j'y ai jeté un coup d'oeil et c'est pas mal.
Il y a encore quelques erreure au niveau de la modelisation, en particulier sur le deuxieme aileron en partant du debut. tu as du faire un mirror ou un truc comme ca.

Sinon ton mesh est quand meme tres lourd avec 500 poly.
Je l'ai un peu modifier, tu me dira ce que tu en pense.
-Les modifications que je te propose :

-retirer deux sections sur la tete du missile.
-ajouter une au milieu pour mieux exploiter la texture.
-simplifier les ailettes

Pour le mapping.
Un UVW map cylindrique pour le corps du missile.
Un Unfold ensuite sur les poly du map cylindrique pour qu'il conserve le meme ratio hauteur largeur.
Un map frontal pour la tete et la tuyere. Je reduit la taille du tout pour s'accorder avec le reste.

Un Unfold sur un jeu d'ailettes.
Apres j'ai organiser le tout pour que ca tienne sur une map. ta le fichier en MP.
Voila la map:
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Heero
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Messages: 74

MessagePosté le: Sam Avr 01, 2006 1:36 pm Répondre en citantRevenir en haut de page

merci beaucoup...



c'est vraiment super ton site c'est le seul endroit ou l'on a pas honte d'etre un boulet lol


Wink et en plus on apprend vite et bien


ps j'ai rajouté quelques liens dans le fil blueprint....
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Heero
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MessagePosté le: Sam Avr 01, 2006 2:48 pm Répondre en citantRevenir en haut de page

bon je me permet de m'inspirer de ton travail pour retravailler mon magic (bah oui on apprend mieux qu'en on le fait soit meme, j'espere que tu ne le prend pas mal... c'est juste pour apprendre....)

j'arrive à 700 polygones... on va essayer de continuer son régime...


en tout cas merci... car ton travail m'aide vraiment...
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Heero
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Messages: 74

MessagePosté le: Sam Avr 01, 2006 4:02 pm Répondre en citantRevenir en haut de page

bongrace a ton aide jdaou ....


voila le résultat...


Image


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je suis assez fier de moi car c'est ma première réalisation de a à z....
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Jdaou
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Messages: 153

MessagePosté le: Sam Avr 01, 2006 4:27 pm Répondre en citantRevenir en haut de page

Citation:
bon je me permet de m'inspirer de ton travail pour retravailler mon magic (bah oui on apprend mieux qu'en on le fait soit meme, j'espere que tu ne le prend pas mal... c'est juste pour apprendre....)

j'arrive à 700 polygones... on va essayer de continuer son régime...


en fait je l'ai fais dans cette optique la.

Sinon une peitite astuce
Pour tes rendus, met un plan en dessous ca rendra mieux.
Apres tu peu jeter un coup d'oeil du coté du script E-light et rajouter un Bon gros Spot a coté.
Tu sera encore plus fier de ton missile

_________________
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MessagePosté le: Mer Avr 19, 2006 7:12 am Répondre en citantRevenir en haut de page

salut a tous je continue ma progression tranquilement...

j'arrive maintenant à des modèles 3D de plus en plus compliqué... je viens de faire un mica dont je suis assez content... je vous envoie les photos après ...

cependant j'aimerais vous demander 2 choses....


comment avec le mappage mettre 2 pièces sur le meme mapping... je m'explique j'ai donc un modèle compliqué... plus question de faire un cylindre via gizmo puis developpez l'UVW et hop... la je doit garder mes pièces pour mon mapping ... comment faire ?

exemple : j'ai une figure fait d'une boite et d'un cylindre... comment faire pour avoir le mapping du cylindre et celui de la boite sur le meme ?

autre exemple : sur les modèles d'avions on voit sur le bitmap les ailes, le fuselage....


voila j'espère que vous avez compris ma première question...



autre question...

j'ai fait plusieurs modèles 3D donc différents fichier 3dsmax... je commence donc a avoir des tas de fichier bitmap pour le mapping... comment faire pour "fusionner" ces différents fichiers de manière a avoir par exemple la texture du magic avec celle du mica... donc comment n'avoir qu'un seul fichier de texture pour 2 modèles...



voila merci beaucoup... comme vous avez du le comprendre toutes ces questions vont me permettre l'intégration de mes modèles dans le jeu RF2 ... bon c'est pas le mirage F1 de el knell ou le 2000 de lologramme... mais c'est déja bien mieux que ce qu'il y avait au début... et le temps que le moteur 3D s'améliore j'aurais le temps de m'amélioré aussi...

bref ce projet est parfait pour des débutant comme moi, en effet les premiers modèles (et donc toutes les erreurs) ne se voient pas trop à cause du moteur 3D (bah oui c'est pas lock on lol) et donc on peut vraiment débuter tranquilement et s'améliorer avec le jeu....


et je voulais aussi vous remercier pour votre aide car il y a encore 5 mois de cela je n'aurais jamais pensé faire ce que je fais en ce moment et il parait que ce n'est que le début...
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Knell
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MessagePosté le: Mer Avr 19, 2006 12:17 pm Répondre en citantRevenir en haut de page

Premiere reponse : Soit tu attache tes deux objets ensembles mais ca va merder rapidement si tu a plusieur objets
Soit pour chaque objet tu utilise texporter, tu fais une image par objet que tu assemble sous toshop et tu utilise l image finale pour faire ta texture
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MessagePosté le: Mer Avr 19, 2006 3:47 pm Répondre en citantRevenir en haut de page

ok mais apres la position doit etre exactement la meme que l'ancienne non ? il faut rebouger le uvw apres ?

je comprend pas désolé...
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Knell
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Messages: 24

MessagePosté le: Dim Avr 23, 2006 3:01 pm Répondre en citantRevenir en haut de page

Alors etapes par etapes (faut texporter)

Tu map ton objet
tu devellope l UVW
tu l exporte avec texporter (taille fixee par toi)
tu colle cet export dans un file toshop de la meme taille que le format exporte par texporter
tu prend ton deuxieme objet
tu le map
tu devellope l UVW
tu ..etc.
Ca te fait un deuxieme calque que tu met par dessus le premeir ( toshop)
Au besoin tu decoupes tu replace etc.
Tu fait comme ca pour tout tes objets en optimisant le placement dans toshop
Ensuite tu fait map tout tes objet avec ce file toshop
Et la au besoin tu corrige tes UVW un par un .
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Heero
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MessagePosté le: Sam Avr 29, 2006 3:12 pm Répondre en citantRevenir en haut de page

merci el knel

c'est parfait...


grace à toi je m'attaque à une bebette plus dur...


le scalp...


c'est terrible à faire, c'est dur, c'est fatiguant, c'est arrondit tout en étant droit.... terrible...


mais j'ai un problème j'aimerais souder parfaitement 2 pièces entre elles sans avoir de petit problème de jointure ...


comment faire ?

Image

(partie verte avec la viollette...) mais j'obtiens toujours des petits décalages...
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Knell
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MessagePosté le: Lun Mai 01, 2006 12:05 pm Répondre en citantRevenir en haut de page

t as active le "collage 3d" ? (vertex snap) et tu colles vertes par vertex et ensuite tu merged
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Heero
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MessagePosté le: Lun Mai 01, 2006 4:05 pm Répondre en citantRevenir en haut de page

c'est le truc avec l'aimant ?

et merged = attacher ?
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Jdaou
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MessagePosté le: Lun Mai 01, 2006 6:23 pm Répondre en citantRevenir en haut de page

Citation:
c'est le truc avec l'aimant ?


Oui, exactement. celui avec le 3D même.
d'ailleurs un clic droit dessus et tu auras des options.


sinon apres avoir tout selectionner tu fais Weld(= Souder) avec le bon threshold ( la bonne distance. )

ps: voila un lien avec les trad de fr <--> anglais
http://www.3d-station.com/pages/tutorials/tutorial.php?id=66&page=8

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