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Heero
Chef du dévelopment
Inscrit le: 30 Déc 2005
Messages: 74
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Posté le:
Sam Fév 25, 2006 12:16 pm |
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voila un petit exercice pour m'entrainer au forme arrondis avant de m'attaquer au X1 ....
c'est un réservoire de mirage 2000 ....
[img]http://heero2040.free.fr/reservoir%20.bmp[/img]
[img]http://heero2040.free.fr/reservoir%20v05.bmp[/img]
dites moi ce que vous en pensez.... merci |
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Knell
Chef de groupe
Inscrit le: 07 Déc 2005
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Posté le:
Dim Fév 26, 2006 8:27 am |
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Ca a l air pas mal du tout. Sauf que tu devrais mettre tes images en Jpeg sur le forum. La 1.2 mo pour une image en 640*480 c est un peu abus2e  |
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Heero
Chef du dévelopment
Inscrit le: 30 Déc 2005
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Posté le:
Dim Fév 26, 2006 9:09 am |
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ok je vais changer cela.... |
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Heero
Chef du dévelopment
Inscrit le: 30 Déc 2005
Messages: 74
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Posté le:
Dim Fév 26, 2006 9:47 am |
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bon voila avec le support....
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Knell
Chef de groupe
Inscrit le: 07 Déc 2005
Messages: 24
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Posté le:
Dim Fév 26, 2006 9:47 am |
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L est pas un peu epais le support ? |
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Heero
Chef du dévelopment
Inscrit le: 30 Déc 2005
Messages: 74
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Posté le:
Dim Fév 26, 2006 11:21 am |
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c'est fort probable car j'ai absolument aucune donnée dessus a part des regle de 3 a partir d'une maquette...
donc si tu connais en la taille cela m'arrangerait
PS : j'ai fait ce bidon qu'avec une vue de dessus et de coté donc c'est assez limité... |
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Heero
Chef du dévelopment
Inscrit le: 30 Déc 2005
Messages: 74
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Posté le:
Mer Mar 01, 2006 12:08 pm |
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bon j'ai recommencé car j'étais pas content de moi ....
j'avoue que je suis bien plus content que le premier....
Knell tu penses que le pilone est bon la ? |
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Jdaou
Administrateur
Inscrit le: 24 Nov 2005
Messages: 153
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Posté le:
Jeu Mar 02, 2006 11:34 am |
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en fait ton bidon a l'air sympa mais l'eclairage ne permet pas trop de se rendre compte des formes generales.
Pour ca il faut que tu te fasse un setup de base avec par exemple 1 plan infini pour le sol et 3 spot differents.
je te met un lien vers un tuto des que j'en trouve un bien sinon je le ferai mais la j'ai pas le temps.
c'est bon j'en ai trouvé un sur 3dtotal qui ma l'air plutot bien fait :
http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/Jenns3pt_tut/3ptlighting.asp
Une fois que tu maitrise l'eclairage de base, tu peu tenter des eclairage plus avancé, genre fake GI :
http://www.3d-station.com/pages/tutorials/tutorial.php?id=79&page=1
Le tout est de bien maitriser l'eclairage de base (=scanline ) de 3dsmax. Apres tu pourra te lancer dans des eclairages plus avancé avec des moteurs de rendus differents genre mental ray, vray ou brasil mais essaie de ne pas les utiliser sans bien connaitre le scanline qui est la base. |
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Heero
Chef du dévelopment
Inscrit le: 30 Déc 2005
Messages: 74
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Posté le:
Ven Mar 03, 2006 7:50 am |
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Heero
Chef du dévelopment
Inscrit le: 30 Déc 2005
Messages: 74
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Posté le:
Ven Mar 03, 2006 11:54 am |
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j'aimerais maintenant texturer ce modèle et visiblement à ce que j'ai compris c'est casse tête garantie...
j'ai quand même regarder le tuto mais si vous pouviez me donner un coup de main cela m'arrangerais...
merci |
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Jdaou
Administrateur
Inscrit le: 24 Nov 2005
Messages: 153
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Posté le:
Ven Mar 03, 2006 5:55 pm |
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bah en fait pour un bidon, ca risque d'etre tres rapide.
tu utilise un mapping cylindrique et roule ma poule.
sous max c'est command panel -> Modifier -> UVW map
Le modificateur s'ajoute au dessus de l'objet.
il y a un +, tu clic dessus. selectionnne le gizmo et tu l'ajuste au corps du missile.
Et voila c'est fini. enfin presque... |
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Heero
Chef du dévelopment
Inscrit le: 30 Déc 2005
Messages: 74
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Posté le:
Sam Mar 04, 2006 8:55 am |
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bon voila ce que j'ai fait mais j'avoue que je sais pas comment faire ensuite...
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Jdaou
Administrateur
Inscrit le: 24 Nov 2005
Messages: 153
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Posté le:
Sam Mar 04, 2006 12:38 pm |
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ah , ok j'ai vu ou est le probleme, tu as fait ton model en plusieurs objets.
Le plus sage est peut etre d'assembler les objets ensemble. Tu est en poly editable ? Si non, tu selectionne un objet, clic droit --> convert to edit poly.
Apres dans le command panel tu fait attach, tu attachetout les objets.
Tu supprime les faces inutiles ( celles qui sont a l'interieur de l'objet par exemple ) tu selectionne les vertex ( sommet en VF ) et tu fait WELD (souder en VF ) au moment de faire weld, le carré à droite du bouton te permet de choisir le threshold ( la distance maximale entre deux sommet a souder, tout les sommets asser proche se soudront ensemble. )
Une fois que tu aura fait se petit travail tu pourra mapper ton model mais pas avant, on ne map qu'un objet a la fois c'est plus simple. |
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Heero
Chef du dévelopment
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Posté le:
Jeu Mar 30, 2006 7:48 am |
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bon voila j'ai dévié sur un magic 2 car la demande était plus pressante, je dois fournir un modèle assez rapidement...
j'ai donc suivis tous les conseils... et je m'attaque au texturage
mais je n'arrive pas à le faire même apres avoir regarder le manuel intégré à 3Dsmax
donc j'ai tout attacher mes polygone pour n'en faire qu'un seul...
ensuite j'ai fait mapping UVW puis gizmo et choisit cylindre avec couvercle...
ensuite devellopper uvw puis éditer... dans l'éditeur j'ai applanis le tout et j'obtiens ceci....
mais maintenant que dois je faire?
merci beaucoup... |
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Jdaou
Administrateur
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Posté le:
Jeu Mar 30, 2006 4:37 pm |
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Pour le mapping,
Ma methode est la suivante ( mais y'en a d'autres...)
-En fait tu selectionnne les polygones que tu veux mapper.
-Tu apllique un modificateur UVW map de ton choix en placant coorectement le guizmo.
-Tu applique un Unwrap UVW( develloper Uvw ) pour pouvoir visuliser ta map.
Apres j'ecrase la pile, je selectionne ceux qui ne me convient pas.
Par exemple une aillette du missile- Une seule !.
tu met un nouveau Unwrap poly puis dans Mapping tu as quelques options sympas. La plus interressante est Unfold -La derniere de la liste - qui va deplier ton model mais sans deformation. Ca peut poser des problemes sur des surfaces tarabiscotée mais en tout cas ca marche bien pour ce genre de geometries.
Tu recommence pour chaque ailettes.
Apres il reste le cone a remapper mais la c'est toujours un peu galere.
Enfin tu organise coorectement ta map pour occuper tout l'espace disponible.
Apres si tu arrive jusqu'a la tu vas chercher le plugin Texporter (sauf pour max8)http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax |
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